電子競技迎來最好發(fā)展機(jī)遇
最近一段時(shí)間,,有關(guān)電競的新聞特別密集。3月19日,,國家體育總局宣布全國首屆移動(dòng)電競大賽正式啟動(dòng),,還舉行了中國移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的啟動(dòng)儀式,并現(xiàn)場簽署了聯(lián)盟章程,。3月26日,,騰訊互娛在國家體育館副館召開電競戰(zhàn)略發(fā)布會(huì),發(fā)布了騰訊的移動(dòng)電競戰(zhàn)略,。3月30日,,阿里體育在上海宣布啟動(dòng)原創(chuàng)電競賽事WESG(世界電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì)),并創(chuàng)建電子競技的開放平臺,。
此前,,“國民老公”王思聰已投入超億元資金,涉足電競戰(zhàn)隊(duì),、俱樂部,、直播平臺、游戲開發(fā),、網(wǎng)吧連鎖等,,并聯(lián)手百度游戲、巨人網(wǎng)絡(luò),、完美世界等,,布局電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈,打造起一個(gè)龐大的電競“王國”,。就連“歌壇天王”周杰倫,,都開始進(jìn)軍電競業(yè),2015年宣布要成立MRJ戰(zhàn)隊(duì),,嘗試參加職業(yè)聯(lián)賽,,之后他又與“中國數(shù)碼文化公司”攜手合作成立電競公司,并因一張央視新聞的電競游戲參戰(zhàn)畫面截圖,,被網(wǎng)友熱傳成為美談,。
參與電競的資本和公司越來越多,電競賽事快速增多,,賽事獎(jiǎng)金也翻倍,,預(yù)示電競業(yè)被大家集體看好,市場氛圍已經(jīng)形成,。在很多人眼里,,電競業(yè)是游戲產(chǎn)業(yè)里的“小鮮肉”,有些異軍突起的感覺。
可事實(shí)上電競業(yè)已經(jīng)存在了幾十年,,早在街機(jī)游戲時(shí)期,,就舉辦過街機(jī)游戲競賽,在主機(jī)游戲,、電腦游戲,、網(wǎng)絡(luò)游戲等崛起之后,電競核心也隨之轉(zhuǎn)移進(jìn)化,。但電競一直都呈現(xiàn)出小眾化的狀況,,圈內(nèi)開花圈內(nèi)香,除了游戲粉絲外,,很難引起外界的關(guān)注,,甚至一度被“妖魔化”,被戴上玩物喪志,、“網(wǎng)癮”的帽子,。
電競業(yè)的真正崛起,源于韓國發(fā)現(xiàn)了《星際爭霸》的市場魅力,,將這款游戲競技迅速打造成最火的游戲之一,,電競成為韓國的現(xiàn)象級運(yùn)動(dòng),早在2000年就成立了韓國電競協(xié)會(huì)(KeSPA),,作為韓國奧林匹克委員會(huì)的分支,,隨后開始了電視直播競賽,把電競玩家變成了像體育明星一樣的名人,。中國也在2003年10月,,國家體育總局正式將電子競技列為第99個(gè)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,從而為電競正名,,擺脫了名聲上的困擾,,可以光明正大發(fā)展起來。
不過,,電競業(yè)真正受到媒體和民眾的關(guān)注,,則是在智能手機(jī)普及之后,手游促進(jìn)游戲用戶爆炸性增長,,全球幾十億智能手機(jī)用戶,成為游戲全面發(fā)展的基礎(chǔ),。由此,,移動(dòng)電競也擺脫了之前端游電競的高門檻限制,從小眾化轉(zhuǎn)向大眾化,。移動(dòng)電競碎片化,、低門檻和競技性的特色能夠同時(shí)滿足用戶希望在低投入下亦能獲得勝利感的需求,以及重度化手游用戶逐漸產(chǎn)生的對競技性的追求,。
電競本身具有很強(qiáng)的娛樂性和觀賞性,,用戶黏性非常大,,參與熱情高,每一款成功游戲都有龐大的粉絲群體,,成為電競商業(yè)化的基礎(chǔ),。比如部分優(yōu)秀的電競選手、網(wǎng)絡(luò)主播依靠龐大的粉絲群,,順利實(shí)現(xiàn)價(jià)值變現(xiàn),,收入相比十年前翻了十倍以上,并被各家以巨資挖角,,未來將形成一個(gè)規(guī)范的轉(zhuǎn)會(huì)市場,。
美國研究機(jī)構(gòu)Sparks & Honey數(shù)據(jù)表明,全球泛電競受眾人群已達(dá)14億,。SuperData表示2015年全球電競觀看者人數(shù)將達(dá)到1.88億,,這個(gè)數(shù)字超過了任何一個(gè)單項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),比如美國足球和冰球全球粉絲數(shù)都在1.5億以下,。來自國家體育總局信息中心的數(shù)據(jù),,中國電競用戶去年達(dá)到了1.24億,成為全球電競用戶數(shù)量最多的國家,,顯然中國電競業(yè)發(fā)展具有最好的用戶基礎(chǔ),。
目前,韓國是世界電競業(yè)的老大,,將電子競技產(chǎn)業(yè)列為國家的支柱產(chǎn)業(yè),,韓國游戲出口額占整個(gè)“韓流”文化輸出的50%,電競在其中占到很重要的位置,。韓國電競采取職業(yè)化運(yùn)作,,電競選手都以打造明星的方式進(jìn)行包裝,給大眾一種健康,、陽光的形象,,電競聯(lián)賽規(guī)則成熟,助推韓國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展壯大,、走向海外市場,。
中國電競業(yè)在逐步祛除“妖魔化”之后,開始在政策與資本的雙重推動(dòng)下,,形成趕超韓國,、美國的趨勢,行業(yè)迎來最好的發(fā)展機(jī)遇,。寧夏省銀川市于2014年舉辦首屆WCA世界電子競技大賽之后,,全力投入相關(guān)資源,并宣布要打造世界“電競之都”。中國電競隊(duì)在各大賽事取得的優(yōu)異成績,,證明了國內(nèi)電競的實(shí)力,,也帶動(dòng)了更多人的參與熱情,電競業(yè)處于天時(shí)地利人和之際,。
電競是一個(gè)輻射性很強(qiáng)的新興產(chǎn)業(yè),,未來可撬動(dòng)的市場潛力可達(dá)千億級別,涉及到硬件,、游戲,、直播、體育,、動(dòng)漫,、電影、電子商務(wù)等多個(gè)行業(yè),,屬于綜合性休閑經(jīng)濟(jì),,符合中國經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型和國民消費(fèi)升級的需求。2016年被譽(yù)為中國移動(dòng)電競的元年,,一系列賽事的舉辦和資本的大手筆投入,,合力將電子競技業(yè)推向耀眼的巔峰,就讓我們拭目以待吧,。
作者李華東為中國國際商會(huì)投融資服務(wù)委員會(huì)副主席,、連鎖村創(chuàng)始人
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