電子競技迎來最好發(fā)展機遇
最近一段時間,,有關(guān)電競的新聞特別密集,。3月19日,國家體育總局宣布全國首屆移動電競大賽正式啟動,,還舉行了中國移動電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的啟動儀式,,并現(xiàn)場簽署了聯(lián)盟章程。3月26日,,騰訊互娛在國家體育館副館召開電競戰(zhàn)略發(fā)布會,,發(fā)布了騰訊的移動電競戰(zhàn)略。3月30日,,阿里體育在上海宣布啟動原創(chuàng)電競賽事WESG(世界電子競技運動會),,并創(chuàng)建電子競技的開放平臺。
此前,“國民老公”王思聰已投入超億元資金,,涉足電競戰(zhàn)隊,、俱樂部、直播平臺,、游戲開發(fā),、網(wǎng)吧連鎖等,并聯(lián)手百度游戲,、巨人網(wǎng)絡(luò),、完美世界等,布局電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈,,打造起一個龐大的電競“王國”,。就連“歌壇天王”周杰倫,都開始進軍電競業(yè),,2015年宣布要成立MRJ戰(zhàn)隊,,嘗試參加職業(yè)聯(lián)賽,之后他又與“中國數(shù)碼文化公司”攜手合作成立電競公司,,并因一張央視新聞的電競游戲參戰(zhàn)畫面截圖,,被網(wǎng)友熱傳成為美談。
參與電競的資本和公司越來越多,,電競賽事快速增多,,賽事獎金也翻倍,預(yù)示電競業(yè)被大家集體看好,,市場氛圍已經(jīng)形成,。在很多人眼里,電競業(yè)是游戲產(chǎn)業(yè)里的“小鮮肉”,,有些異軍突起的感覺,。
可事實上電競業(yè)已經(jīng)存在了幾十年,早在街機游戲時期,,就舉辦過街機游戲競賽,,在主機游戲、電腦游戲,、網(wǎng)絡(luò)游戲等崛起之后,,電競核心也隨之轉(zhuǎn)移進化。但電競一直都呈現(xiàn)出小眾化的狀況,,圈內(nèi)開花圈內(nèi)香,,除了游戲粉絲外,很難引起外界的關(guān)注,,甚至一度被“妖魔化”,,被戴上玩物喪志,、“網(wǎng)癮”的帽子。
電競業(yè)的真正崛起,,源于韓國發(fā)現(xiàn)了《星際爭霸》的市場魅力,,將這款游戲競技迅速打造成最火的游戲之一,電競成為韓國的現(xiàn)象級運動,,早在2000年就成立了韓國電競協(xié)會(KeSPA),,作為韓國奧林匹克委員會的分支,隨后開始了電視直播競賽,,把電競玩家變成了像體育明星一樣的名人,。中國也在2003年10月,國家體育總局正式將電子競技列為第99個運動項目,,從而為電競正名,,擺脫了名聲上的困擾,,可以光明正大發(fā)展起來,。
不過,電競業(yè)真正受到媒體和民眾的關(guān)注,,則是在智能手機普及之后,,手游促進游戲用戶爆炸性增長,全球幾十億智能手機用戶,,成為游戲全面發(fā)展的基礎(chǔ),。由此,移動電競也擺脫了之前端游電競的高門檻限制,,從小眾化轉(zhuǎn)向大眾化,。移動電競碎片化、低門檻和競技性的特色能夠同時滿足用戶希望在低投入下亦能獲得勝利感的需求,,以及重度化手游用戶逐漸產(chǎn)生的對競技性的追求,。
電競本身具有很強的娛樂性和觀賞性,用戶黏性非常大,,參與熱情高,,每一款成功游戲都有龐大的粉絲群體,成為電競商業(yè)化的基礎(chǔ),。比如部分優(yōu)秀的電競選手,、網(wǎng)絡(luò)主播依靠龐大的粉絲群,順利實現(xiàn)價值變現(xiàn),,收入相比十年前翻了十倍以上,,并被各家以巨資挖角,未來將形成一個規(guī)范的轉(zhuǎn)會市場,。
美國研究機構(gòu)Sparks & Honey數(shù)據(jù)表明,,全球泛電競受眾人群已達14億,。SuperData表示2015年全球電競觀看者人數(shù)將達到1.88億,這個數(shù)字超過了任何一個單項體育運動,,比如美國足球和冰球全球粉絲數(shù)都在1.5億以下,。來自國家體育總局信息中心的數(shù)據(jù),中國電競用戶去年達到了1.24億,,成為全球電競用戶數(shù)量最多的國家,,顯然中國電競業(yè)發(fā)展具有最好的用戶基礎(chǔ)。
目前,,韓國是世界電競業(yè)的老大,,將電子競技產(chǎn)業(yè)列為國家的支柱產(chǎn)業(yè),韓國游戲出口額占整個“韓流”文化輸出的50%,,電競在其中占到很重要的位置,。韓國電競采取職業(yè)化運作,電競選手都以打造明星的方式進行包裝,,給大眾一種健康,、陽光的形象,電競聯(lián)賽規(guī)則成熟,,助推韓國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展壯大,、走向海外市場。
中國電競業(yè)在逐步祛除“妖魔化”之后,,開始在政策與資本的雙重推動下,,形成趕超韓國、美國的趨勢,,行業(yè)迎來最好的發(fā)展機遇,。寧夏省銀川市于2014年舉辦首屆WCA世界電子競技大賽之后,全力投入相關(guān)資源,,并宣布要打造世界“電競之都”,。中國電競隊在各大賽事取得的優(yōu)異成績,證明了國內(nèi)電競的實力,,也帶動了更多人的參與熱情,,電競業(yè)處于天時地利人和之際。
電競是一個輻射性很強的新興產(chǎn)業(yè),,未來可撬動的市場潛力可達千億級別,,涉及到硬件、游戲,、直播,、體育、動漫,、電影,、電子商務(wù)等多個行業(yè),,屬于綜合性休閑經(jīng)濟,符合中國經(jīng)濟轉(zhuǎn)型和國民消費升級的需求,。2016年被譽為中國移動電競的元年,,一系列賽事的舉辦和資本的大手筆投入,合力將電子競技業(yè)推向耀眼的巔峰,,就讓我們拭目以待吧,。
作者李華東為中國國際商會投融資服務(wù)委員會副主席、連鎖村創(chuàng)始人
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