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英偉達CEO:現(xiàn)在是AI行業(yè)的iPhone時刻

2023-03-21 11:00
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AI在今年年初以來爆火之后,,AI芯片A100制造商英偉達股價節(jié)節(jié)走高,,近日,英偉達CEO黃仁勛喊話硅谷初創(chuàng)企業(yè),,英偉達還有很多A100芯片,。他表示,,對AI來說,現(xiàn)在是行業(yè)的iPhone時刻,。黃仁勛說,,大概五年前,當(dāng)英偉達生產(chǎn)出第一個超級AI芯片時,,他親手把這片芯片交給了ChatGPT的開發(fā)商OpenAI,。這也是全球首個這樣的芯片。 | 相關(guān)閱讀(華爾街見聞)
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雪清晨

雪清晨

幫助人們解決心理問題

年初至今,,隨著ChatGPT火爆,,人工智能迅速成為全球科技領(lǐng)域的焦點,微軟,、谷歌、百度等為代表的中外科技巨頭拉開大模型訓(xùn)練的序幕,。英偉達作為底層算力巨頭,,為ChatGPT提供算力支持。市場對英偉達AI芯片產(chǎn)品的需求持續(xù)猛增,。英偉達股價隨之大漲,。

黃仁勛1993年創(chuàng)辦英偉達,專注于打造能夠增強個人和專業(yè)計算平臺的人機交互體驗的產(chǎn)品,,至今仍是全球最大的顯卡芯片廠商之一,。從2016年到2018年,英偉達一路躥紅,,股價翻了10倍,。截至2023年2月14日,英偉達最新市值達5359.85億,,股價超212元,。

英偉達A100芯片占據(jù)主要市場。黃仁勛熬退了老對手英特爾四任CEO,,被稱為“芯片業(yè)的馬斯克”,。盡管黃仁勛沒有馬斯克在大眾的知名度,但黃仁勛說AI行業(yè)正迎來iPhone時刻也是所言不虛,,英偉達也更為資本市場看好,。

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格隆匯

格隆匯

投資研究

第一個被AI解放生產(chǎn)力的行業(yè)

最近,游戲板塊蠻熱的,,尤其是最近兩個交易日,,漲幅夸張。

一方面,,是游戲行業(yè)回歸到了上升周期,,目前的位置,,大約在“U”的右上部分。

這樣看來,,其實差不多快到頂了,。



但一方面,是AIGC技術(shù)目前已在行業(yè)投入應(yīng)用,,中長期來看,,對游戲制作的降本增效、內(nèi)容質(zhì)量提升有較強的促進作用,。

所謂的“本”,,是人。

說人話就是,,大量人力將被取代,,研發(fā)效率將大幅提高——整個行業(yè)的運行規(guī)則,即將被打破,。

如此一來,,曾經(jīng)的周期,還有效嗎,?





01

燒錢,!燒錢!


開發(fā)游戲的成本有多高,?

先看幾款國外大作:《賽博朋克2077》開發(fā)成本3.16億刀,,《荒野大鏢客2》2億刀,《俠盜獵車5》1.33億刀,,《塞爾達傳說 曠野之息》1.2億刀,。

而在越來越卷的國內(nèi)市場,其實也差不多,。

始作俑者是《原神》的研發(fā)資金約1億美元,,上線后每年還得花2億美元保持穩(wěn)定更新。

接著是萬眾期待的《逆水寒》手游,,2019年立項,,預(yù)計今年6月30日上線,預(yù)估研發(fā)成本是10億人民幣,。

相較而言,,《權(quán)利的游戲》第八季的總成本也“才”一億美元。

顯而易見,,做游戲比拍劇燒錢得多,。



來源:GameLook

主要分為兩方面,一是開發(fā)團隊費用,二是產(chǎn)品推出前后的運營和維護費用,。

一是二的前提,,如果還沒上線就涼了,推廣,、運營,、維護的成本就是0。

所以我們主要討論,,游戲上線前的制作成本,。

其實相當(dāng)一部分是人力成本。

比如,,網(wǎng)易為開發(fā)一款“引領(lǐng)未來十年角色扮演游戲發(fā)展之路的新國風(fēng)宏大開放世界武俠游戲”,,組建了史上最大的單品研發(fā)團隊,在職人數(shù)達到412人,。

假如這412人從4年前到現(xiàn)在一直都在工作,,人均工資2萬元,那么4年光工資的支出就是:

20000元×412人×12個月×4年 ≈ 4億人民幣

典型游戲開發(fā)團隊主要有三種職位,,策劃,,美工和程序。

一般來說,,人力成本是不可能節(jié)省的,,只會越花越多,,尤其在美工方面,。

在手游市場崛起早期,比起玩法,,美術(shù)原本處于一個不被那么重視的位置,,直到二次元細分領(lǐng)域的崛起,以及隨之而來年輕化用戶訴求的壯大,。

始作俑者是《崩壞3》和《陰陽師》,。前者從核心二次元玩家開始發(fā)酵,至今穩(wěn)坐這個領(lǐng)域的龍頭地位,;后者則憑借差異化的美術(shù)表現(xiàn),,打開了泛用戶市場,形成話題爆發(fā),。

尤其是《崩壞3》,,角色建模高達1.5萬面,且采用了高品質(zhì)的卡通渲染技術(shù),,甚至為了表現(xiàn)足夠好的動作效果,,引入了一些純手工繪制向量的做法。

這不僅抬高了國內(nèi)手游美術(shù)表現(xiàn)的天花板,,還把技術(shù)門檻也往上推了一個臺階,。

國內(nèi)手游市場,,也因此踏上了比拼美術(shù)的馬拉松競賽。

比如,,《逆水寒》手游第一次公布實機戰(zhàn)斗宣傳片,,就直接沖上b站微博雙熱搜第一,可見大廠在游戲畫質(zhì)上死磕的決心,。



來源:《逆水寒》宣傳片

網(wǎng)易還放話說,,要學(xué)習(xí)《塞爾達》《原神》《老頭環(huán)》《大鏢客2》等十余款優(yōu)秀開放世界作品,搞N多的玩法和交互細節(jié)——這是堆工作量的事情,,高精度的美術(shù)素材肯定又是跑不了……

這樣看來,,數(shù)以億計的研發(fā)成本,幾乎都成了做開放世界游戲的門檻,。

對玩家而言,,越來越精美的畫面自然是好。但對廠商而言,,屬于是有苦說不出,。

國內(nèi)99%的游戲公司,是沒有資本做出宏大開放世界游戲的,,所以它們只能另辟蹊徑,,做一些對美術(shù)素材要求沒那么高的小游戲,比如《羊了個羊》,,以及現(xiàn)在小程序上的大量小游戲,。

但在AI爆發(fā)的今天,一切可能都會改變,。



02

史詩級變革


如果說,,古人的生產(chǎn)力是天平,付出多少力氣就收獲多少糧食,。

那么,,現(xiàn)代人的生產(chǎn)力就是一根杠桿,只用坐在電腦前敲敲打打,,就能驅(qū)動萬噸的巨輪,。

甚至,通過AI引擎繪制出無比接近現(xiàn)實的影像,,甚至創(chuàng)造一個從未有過的平行宇宙,,照亮整個社會前進的方向。

生成式AI的變革性之處在于,,打破了“成本,、質(zhì)量、速度只能選其二”的三角模型。

它會解放絕大部分美術(shù)生產(chǎn)力,。

AI最擅長的,,就是標(biāo)準化的創(chuàng)作。

雖然每款游戲都是不同的,,有個性化的內(nèi)容,,但一旦確定了制作標(biāo)準與流程,任何人只要學(xué)會使用工具,,都能擁有快速“作畫”的能力,。

當(dāng)然,這些畫存在兩個致命缺陷,。

其一,,同質(zhì)化。

生成式AI的原理,,是通過整合大量資源,,來獲得繪畫能力。

一旦源頭出現(xiàn)交叉重復(fù),,必然導(dǎo)致AI作畫出現(xiàn)不可避免的同質(zhì)化——這對游戲行業(yè)來說是毀滅性打擊,。

一款游戲想要贏得市場,人物原畫造型是極為重要的載體,,如果人物原畫全都大同小異甚至一模一樣,,那就會化解部分企業(yè)在美術(shù)上的優(yōu)勢,加速玩家的審美疲勞,。

其二,,細節(jié)缺失。

AI并不具備人的常識,,它只是把數(shù)據(jù)具象化為圖片,,這就不可避免出現(xiàn)一些低級錯誤,。

首先是過于“完美”,。生成式AI通過整合,可以將完美五官,、臉型湊在一起,。

但每一個部分都是完美的,這反而不完美,。

我們可以整容為例,,通過整容達到的標(biāo)準化的美,一是容易審美疲勞,,二是基本喪失了豐富的表情——這和現(xiàn)在AI的缺陷是一致的,。

其次,大多數(shù)AI生成的圖片,乍看非常精美,,但仔細觀察,,就會發(fā)現(xiàn)一些細小的錯誤和偏差。

比如,,人物裝飾不完整,,某些器官比例失真,手指多一根等等,。



來源:文心一言

由于以上兩個問題的存在,,生成式AI目前只能勝任重復(fù)度高、層次較低的作畫,,更深層次的細節(jié)把控,,必須由人來把控。

但是,,這已經(jīng)足夠了,。

反映到從業(yè)人員身上,占大部分的“低水平”者必然會被淘汰,,人工成本自然就降下來了,,效率也得到了提升。

而且,,還不僅僅是美術(shù)方面,。

目前,無論是ChatGPT還是文心一言,,對話能力其實已經(jīng)足夠用于生成內(nèi)容了,,而商業(yè)化游戲、大作往往需要更體系化,、更高的標(biāo)準——這一點AI反而比人類更適合,。

這樣一來,只要定義好規(guī)則,,關(guān)卡策劃,、系統(tǒng)、數(shù)值等基礎(chǔ),、重復(fù)性的設(shè)計內(nèi)容,,都可以套模板直接協(xié)作。

基本上,,初級策劃所有能干的工作,,基本上都即將被替代。

甚至,,只需保留少數(shù)創(chuàng)造力最強的人,,這樣做不僅能降本增效,,游戲本身的質(zhì)量也會得到提升。

比如,,每個NPC都有一個完整而具體的故事,,且能與玩家進行更詳細而真實的對話——實現(xiàn)性格千人千面。

玩家體驗毫無疑問會得到提升,。

而在單純靠人力堆的時代,,這一點是非常難的。



廠商們就快笑死了,,AI也快笑死了,。它們靜靜看著人類們?yōu)榱瞬粊G掉飯碗,越來越內(nèi)卷,,爭取成為“優(yōu)秀”的人,。

業(yè)內(nèi)瘋傳,大部分公司已經(jīng)開始升級顯卡,,準備下一步動作:鵝廠已經(jīng)開始利用mj做前期設(shè)定,;中廠的已經(jīng)大量使用AI輔助出圖,裁員已經(jīng)在日程上,;小廠的,,老板們說能用AI就用AI,本來就是做些垃圾小游戲,,用AI反而提高了品質(zhì),,招點便宜人能干就行。

所以我們能看到,,為什么游戲板塊最近幾日漲得這么夸張,。

對大廠而言,生成式AI能幫助自己降本增效,,以后大型游戲的研發(fā)成本更低,、周期更短,從而帶動整個市場更加活躍,。

玩家有更多好游戲可以玩,,消費自然更多,廠商也賺得更多,,從而能更快,、更好推出新游戲,,形成良性循環(huán),。

對小廠而言,本來主攻的就是頁游,、小程序游戲,,基本就是賺一波就跑,。對他們而言,以后的成本基本只剩下推廣,,研發(fā)全交給AI就可以了,,無限薅羊毛。

唯一受傷的,,只有大部分不夠“優(yōu)秀”的從業(yè)者,。

總之,AI對游戲行業(yè)的沖擊是巨大的,,這個效應(yīng)會在未來兩三年隨著顯卡升級大爆發(fā),,行業(yè)會變得卷中卷,50%的人可能面臨轉(zhuǎn)行,。

應(yīng)該不是危言聳聽,,只要稍微用過AI或者關(guān)注過AI進步速度的人,大概知道我在說什么,。



03

尾聲



去年初,,微軟出價687億美元收購動視暴雪,無數(shù)人驚呼不可思議,。

花這么多錢,,買個負面新聞纏身的公司,有毛???

當(dāng)大部分人還沒明白其中彎彎道道的時候,英國,、歐盟先后出手阻撓收購案,,控訴微軟壟斷游戲市場。

10月份,,歐盟又突然提出要大力扶持游戲行業(yè)的時候,。

直到這會兒,才徹底引起全球重視,。

美國,、俄羅斯、巴西,、沙特,、澳大利亞、日本,、中國,,都陸續(xù)把游戲產(chǎn)業(yè)上升到戰(zhàn)略高度。

一方面,,在全球經(jīng)濟面臨挑戰(zhàn)的當(dāng)下,,繼續(xù)游戲作為帶動經(jīng)濟的發(fā)動機之一,;另一方面,是以游戲為基礎(chǔ),,能給很多高端技術(shù)提供需求和技術(shù),。

最關(guān)鍵的三大塊:3D圖形處理、半導(dǎo)體和AI,。

所有趨向都表明,,游戲仍是一個龐大、有活力,、潛力巨大的產(chǎn)業(yè),。



對游戲而言,這是一個前所未有的時代,。

游戲,,確實不只是游戲了。

過去幾十年,,軟件和硬件相互交纏發(fā)展,、不斷碰撞,刺激技術(shù)向前推進,,直到電子設(shè)備成為我們身體上難以缺少的一個器官,,離開了網(wǎng)絡(luò)我們都要忘記該怎么生活。

現(xiàn)在,,又到了技術(shù)即將換代的時代之交,。

在資本市場,當(dāng)終點領(lǐng)獎臺就在看得見的前方,,跑線上并排站著博爾特和蘇炳添,,不會有人質(zhì)疑前方的終點是不是真正的終點,或者腳下的跑道究竟通向何方,。

因為此刻,,拼命狂奔就是唯一的宿命。

但對個人而言,,又該如何在這個大時代中證明自己的價值,?

《三體·死神永生》中說:弱小和無知不是生存的障礙,傲慢才是,。

相比起敵視AI,,不如搶先學(xué)會怎么利用它。

在AI卷死人類之前,,那些擅長使用工具的人,,就會利用工具帶來的效率,把傲慢自封的人先卷出局,。

至少在目前,,生成式AI只是有介于機械和擬人化的算法,,而不是真的有人類的思考水平,。

比如在游戲繪畫中,,AI生成的畫面再多,依舊需要人來加工,,賦予它們“靈魂”,。

歸根結(jié)底,畫畫是門藝術(shù),。

而藝術(shù)是什么,?藝術(shù)就是爆炸。

只有人才懂這個,。

不要做最先出局的那批人,。

最近,游戲板塊蠻熱的,,尤其是最近兩個交易日,,漲幅夸張。

一方面,,是游戲行業(yè)回歸到了上升周期,,目前的位置,大約在“U”的右上部分,。

這樣看來,,其實差不多快到頂了。



但一方面,,是AIGC技術(shù)目前已在行業(yè)投入應(yīng)用,,中長期來看,對游戲制作的降本增效,、內(nèi)容質(zhì)量提升有較強的促進作用,。

所謂的“本”,是人,。

說人話就是,,大量人力將被取代,研發(fā)效率將大幅提高——整個行業(yè)的運行規(guī)則,,即將被打破,。

如此一來,曾經(jīng)的周期,,還有效嗎,?





01

燒錢!燒錢,!


開發(fā)游戲的成本有多高,?

先看幾款國外大作:《賽博朋克2077》開發(fā)成本3.16億刀,,《荒野大鏢客2》2億刀,《俠盜獵車5》1.33億刀,,《塞爾達傳說 曠野之息》1.2億刀,。

而在越來越卷的國內(nèi)市場,其實也差不多,。

始作俑者是《原神》的研發(fā)資金約1億美元,,上線后每年還得花2億美元保持穩(wěn)定更新。

接著是萬眾期待的《逆水寒》手游,,2019年立項,,預(yù)計今年6月30日上線,預(yù)估研發(fā)成本是10億人民幣,。

相較而言,,《權(quán)利的游戲》第八季的總成本也“才”一億美元。

顯而易見,,做游戲比拍劇燒錢得多,。



來源:GameLook

主要分為兩方面,一是開發(fā)團隊費用,,二是產(chǎn)品推出前后的運營和維護費用,。

一是二的前提,如果還沒上線就涼了,,推廣,、運營、維護的成本就是0,。

所以我們主要討論,,游戲上線前的制作成本。

其實相當(dāng)一部分是人力成本,。

比如,,網(wǎng)易為開發(fā)一款“引領(lǐng)未來十年角色扮演游戲發(fā)展之路的新國風(fēng)宏大開放世界武俠游戲”,組建了史上最大的單品研發(fā)團隊,,在職人數(shù)達到412人,。

假如這412人從4年前到現(xiàn)在一直都在工作,人均工資2萬元,,那么4年光工資的支出就是:

20000元×412人×12個月×4年 ≈ 4億人民幣

典型游戲開發(fā)團隊主要有三種職位,,策劃,美工和程序,。

一般來說,,人力成本是不可能節(jié)省的,只會越花越多,尤其在美工方面,。

在手游市場崛起早期,,比起玩法,美術(shù)原本處于一個不被那么重視的位置,,直到二次元細分領(lǐng)域的崛起,,以及隨之而來年輕化用戶訴求的壯大。

始作俑者是《崩壞3》和《陰陽師》,。前者從核心二次元玩家開始發(fā)酵,,至今穩(wěn)坐這個領(lǐng)域的龍頭地位,;后者則憑借差異化的美術(shù)表現(xiàn),,打開了泛用戶市場,形成話題爆發(fā),。

尤其是《崩壞3》,,角色建模高達1.5萬面,且采用了高品質(zhì)的卡通渲染技術(shù),,甚至為了表現(xiàn)足夠好的動作效果,,引入了一些純手工繪制向量的做法。

這不僅抬高了國內(nèi)手游美術(shù)表現(xiàn)的天花板,,還把技術(shù)門檻也往上推了一個臺階,。

國內(nèi)手游市場,也因此踏上了比拼美術(shù)的馬拉松競賽,。

比如,,《逆水寒》手游第一次公布實機戰(zhàn)斗宣傳片,就直接沖上b站微博雙熱搜第一,,可見大廠在游戲畫質(zhì)上死磕的決心,。



來源:《逆水寒》宣傳片

網(wǎng)易還放話說,要學(xué)習(xí)《塞爾達》《原神》《老頭環(huán)》《大鏢客2》等十余款優(yōu)秀開放世界作品,,搞N多的玩法和交互細節(jié)——這是堆工作量的事情,,高精度的美術(shù)素材肯定又是跑不了……

這樣看來,數(shù)以億計的研發(fā)成本,,幾乎都成了做開放世界游戲的門檻,。

對玩家而言,越來越精美的畫面自然是好,。但對廠商而言,,屬于是有苦說不出。

國內(nèi)99%的游戲公司,,是沒有資本做出宏大開放世界游戲的,,所以它們只能另辟蹊徑,做一些對美術(shù)素材要求沒那么高的小游戲,比如《羊了個羊》,,以及現(xiàn)在小程序上的大量小游戲,。

但在AI爆發(fā)的今天,一切可能都會改變,。



02

史詩級變革


如果說,,古人的生產(chǎn)力是天平,付出多少力氣就收獲多少糧食,。

那么,,現(xiàn)代人的生產(chǎn)力就是一根杠桿,只用坐在電腦前敲敲打打,,就能驅(qū)動萬噸的巨輪,。

甚至,通過AI引擎繪制出無比接近現(xiàn)實的影像,,甚至創(chuàng)造一個從未有過的平行宇宙,,照亮整個社會前進的方向。

生成式AI的變革性之處在于,,打破了“成本,、質(zhì)量、速度只能選其二”的三角模型,。

它會解放絕大部分美術(shù)生產(chǎn)力,。

AI最擅長的,就是標(biāo)準化的創(chuàng)作,。

雖然每款游戲都是不同的,,有個性化的內(nèi)容,但一旦確定了制作標(biāo)準與流程,,任何人只要學(xué)會使用工具,,都能擁有快速“作畫”的能力。

當(dāng)然,,這些畫存在兩個致命缺陷,。

其一,同質(zhì)化,。

生成式AI的原理,,是通過整合大量資源,來獲得繪畫能力,。

一旦源頭出現(xiàn)交叉重復(fù),,必然導(dǎo)致AI作畫出現(xiàn)不可避免的同質(zhì)化——這對游戲行業(yè)來說是毀滅性打擊。

一款游戲想要贏得市場,,人物原畫造型是極為重要的載體,,如果人物原畫全都大同小異甚至一模一樣,那就會化解部分企業(yè)在美術(shù)上的優(yōu)勢,加速玩家的審美疲勞,。

其二,,細節(jié)缺失。

AI并不具備人的常識,,它只是把數(shù)據(jù)具象化為圖片,,這就不可避免出現(xiàn)一些低級錯誤。

首先是過于“完美”,。生成式AI通過整合,,可以將完美五官、臉型湊在一起,。

但每一個部分都是完美的,,這反而不完美,。

我們可以整容為例,,通過整容達到的標(biāo)準化的美,,一是容易審美疲勞,,二是基本喪失了豐富的表情——這和現(xiàn)在AI的缺陷是一致的。

其次,,大多數(shù)AI生成的圖片,,乍看非常精美,但仔細觀察,,就會發(fā)現(xiàn)一些細小的錯誤和偏差,。

比如,人物裝飾不完整,,某些器官比例失真,,手指多一根等等。



來源:文心一言

由于以上兩個問題的存在,,生成式AI目前只能勝任重復(fù)度高,、層次較低的作畫,更深層次的細節(jié)把控,,必須由人來把控,。

但是,這已經(jīng)足夠了,。

反映到從業(yè)人員身上,,占大部分的“低水平”者必然會被淘汰,人工成本自然就降下來了,,效率也得到了提升,。

而且,還不僅僅是美術(shù)方面。

目前,,無論是ChatGPT還是文心一言,,對話能力其實已經(jīng)足夠用于生成內(nèi)容了,而商業(yè)化游戲,、大作往往需要更體系化,、更高的標(biāo)準——這一點AI反而比人類更適合。

這樣一來,,只要定義好規(guī)則,,關(guān)卡策劃、系統(tǒng),、數(shù)值等基礎(chǔ),、重復(fù)性的設(shè)計內(nèi)容,都可以套模板直接協(xié)作,。

基本上,,初級策劃所有能干的工作,,基本上都即將被替代,。

甚至,只需保留少數(shù)創(chuàng)造力最強的人,,這樣做不僅能降本增效,,游戲本身的質(zhì)量也會得到提升。

比如,,每個NPC都有一個完整而具體的故事,且能與玩家進行更詳細而真實的對話——實現(xiàn)性格千人千面,。

玩家體驗毫無疑問會得到提升,。

而在單純靠人力堆的時代,,這一點是非常難的,。



廠商們就快笑死了,AI也快笑死了,。它們靜靜看著人類們?yōu)榱瞬粊G掉飯碗,越來越內(nèi)卷,,爭取成為“優(yōu)秀”的人,。

業(yè)內(nèi)瘋傳,大部分公司已經(jīng)開始升級顯卡,,準備下一步動作:鵝廠已經(jīng)開始利用mj做前期設(shè)定,;中廠的已經(jīng)大量使用AI輔助出圖,裁員已經(jīng)在日程上,;小廠的,,老板們說能用AI就用AI,,本來就是做些垃圾小游戲,,用AI反而提高了品質(zhì),招點便宜人能干就行,。

所以我們能看到,,為什么游戲板塊最近幾日漲得這么夸張。

對大廠而言,,生成式AI能幫助自己降本增效,,以后大型游戲的研發(fā)成本更低、周期更短,,從而帶動整個市場更加活躍,。

玩家有更多好游戲可以玩,消費自然更多,,廠商也賺得更多,,從而能更快、更好推出新游戲,,形成良性循環(huán),。

對小廠而言,本來主攻的就是頁游,、小程序游戲,基本就是賺一波就跑,。對他們而言,,以后的成本基本只剩下推廣,研發(fā)全交給AI就可以了,,無限薅羊毛,。

唯一受傷的,只有大部分不夠“優(yōu)秀”的從業(yè)者,。

總之,,AI對游戲行業(yè)的沖擊是巨大的,,這個效應(yīng)會在未來兩三年隨著顯卡升級大爆發(fā),,行業(yè)會變得卷中卷,50%的人可能面臨轉(zhuǎn)行,。

應(yīng)該不是危言聳聽,,只要稍微用過AI或者關(guān)注過AI進步速度的人,,大概知道我在說什么。



03

尾聲



去年初,,微軟出價687億美元收購動視暴雪,,無數(shù)人驚呼不可思議。

花這么多錢,,買個負面新聞纏身的公司,,有毛病,?

當(dāng)大部分人還沒明白其中彎彎道道的時候,,英國、歐盟先后出手阻撓收購案,,控訴微軟壟斷游戲市場,。

10月份,歐盟又突然提出要大力扶持游戲行業(yè)的時候,。

直到這會兒,,才徹底引起全球重視。

美國,、俄羅斯,、巴西、沙特,、澳大利亞,、日本、中國,,都陸續(xù)把游戲產(chǎn)業(yè)上升到戰(zhàn)略高度,。

一方面,在全球經(jīng)濟面臨挑戰(zhàn)的當(dāng)下,,繼續(xù)游戲作為帶動經(jīng)濟的發(fā)動機之一,;另一方面,是以游戲為基礎(chǔ),,能給很多高端技術(shù)提供需求和技術(shù),。

最關(guān)鍵的三大塊:3D圖形處理、半導(dǎo)體和AI,。

所有趨向都表明,,游戲仍是一個龐大、有活力,、潛力巨大的產(chǎn)業(yè),。



對游戲而言,這是一個前所未有的時代,。

游戲,,確實不只是游戲了,。

過去幾十年,軟件和硬件相互交纏發(fā)展,、不斷碰撞,,刺激技術(shù)向前推進,直到電子設(shè)備成為我們身體上難以缺少的一個器官,,離開了網(wǎng)絡(luò)我們都要忘記該怎么生活,。

現(xiàn)在,又到了技術(shù)即將換代的時代之交,。

在資本市場,,當(dāng)終點領(lǐng)獎臺就在看得見的前方,跑線上并排站著博爾特和蘇炳添,,不會有人質(zhì)疑前方的終點是不是真正的終點,,或者腳下的跑道究竟通向何方。

因為此刻,,拼命狂奔就是唯一的宿命,。

但對個人而言,又該如何在這個大時代中證明自己的價值,?

《三體·死神永生》中說:弱小和無知不是生存的障礙,,傲慢才是。

相比起敵視AI,,不如搶先學(xué)會怎么利用它,。

在AI卷死人類之前,那些擅長使用工具的人,,就會利用工具帶來的效率,,把傲慢自封的人先卷出局。

至少在目前,,生成式AI只是有介于機械和擬人化的算法,,而不是真的有人類的思考水平。

比如在游戲繪畫中,,AI生成的畫面再多,依舊需要人來加工,,賦予它們“靈魂”,。

歸根結(jié)底,畫畫是門藝術(shù),。

而藝術(shù)是什么,?藝術(shù)就是爆炸。

只有人才懂這個,。

不要做最先出局的那批人,。

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