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中國游戲行業(yè)攻入下一戰(zhàn)場

徐曉彤
2024-01-23

這家公司要把游戲當影視劇制作

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蔚領(lǐng)時代創(chuàng)始人兼董事長郭建君,。

回想過去幾年,郭建君時常覺得好運站在他這一邊,。

2019年,,他創(chuàng)立蔚領(lǐng)時代后的首個任務(wù)是,在年內(nèi)找到一款適配云游戲的內(nèi)容,,這是公司安身立命的第一步,。若內(nèi)容不適配,云游戲形式的價值將無法被體現(xiàn),,達不到應(yīng)有的效果,,那么郭建君的全力押注也會隨之失敗。

他走訪了大大小小的游戲公司,,其中不乏互聯(lián)網(wǎng)大廠,,但始終沒有找到令他篤定能在云游戲上有良好表現(xiàn)的內(nèi)容。他和創(chuàng)始團隊與游戲行業(yè)并無交集,,因而不具備行業(yè)中的渠道和人脈,。這讓郭建君有些著急。

轉(zhuǎn)機發(fā)生在當年10月,,米哈游在為《原神》尋找云供應(yīng)商時,,與蔚領(lǐng)時代取得了聯(lián)系。郭建君趕往上海與米哈游見面,,并看了《原神》作品,。他認定它就是一直在尋找的內(nèi)容。因此,,郭建君創(chuàng)業(yè)的第一步通過“被找到”而完成,。

與游戲巨頭米哈游的初次接洽,郭建君并沒有緊張情緒,,現(xiàn)在回想,,他說這算是一種“無知者無畏”。即便當時公司處于初期階段且不具備成熟交付能力,,但他認為蔚領(lǐng)時代有能力與《原神》進行合作,。

《云·原神》的成功讓市場看到了云游戲產(chǎn)業(yè)的更多可能,也幫助公司打開了資本市場的局面,,讓其成為了米哈游投資的唯一一家云游戲技術(shù)服務(wù)商,。

2021年,,元宇宙驟然大熱,一批概念相關(guān)的公司乘風而起,。如今市場重回冷靜,,郭建君并不認為那段被視為風口的時期是他好運的一部分。他說,,“不管是我,,還是整個公司,一直希望做行業(yè)推動者角色,。所以我們不會因Facebook改名而興奮,,也不會因大眾注意力從元宇宙轉(zhuǎn)向人工智能而失落?!?/p>

在這一年,,蔚領(lǐng)時代進行了組織架構(gòu)擴展,在第一曲線云游戲跑通后,,先后確立了6大部門——蔚領(lǐng)云游(云游戲),、硅基大陸(GPU服務(wù)器設(shè)計與制造)、元宇宙,、虛擬方舟Studio(云原生游戲內(nèi)容工業(yè)化生產(chǎn)),、AI Lab,和宇宙魔方(開發(fā)者平臺),。

這些部門承載了他對于產(chǎn)業(yè)所需功能的認知和思考,,包括解決虛擬世界中“人”的問題、游戲影視化,、運維,、硬件,以及AI技術(shù)等,。按照計劃,,這些部門所負責的技術(shù)會在2025年后“拼”在一起,匯聚在“宇宙魔方”中,。該平臺將能力開放給創(chuàng)作者進行XR(Extended Reality,,拓展現(xiàn)實)內(nèi)容生產(chǎn)。

對于大部分初創(chuàng)企業(yè)而言,,這樣多角度的布局是少見且有挑戰(zhàn)的,。即便目前某些部門未能創(chuàng)造收入,但郭建君堅持,,它們必須同步進行,,不能以當前的盈利水平作為是否推進的依據(jù)。否則,在匯聚時,,可能會因一項技術(shù)的落后,,而耽誤整體時間,。

在為各個部門找尋負責人的過程中,,郭建君發(fā)現(xiàn)自身有種“混沌的領(lǐng)導(dǎo)力”——沒有明確的方法論,卻能吸引到想要的人才,。招賢納士的順利讓他不得不承認運氣的存在,。

他享受這個自己稱之為“集龍珠”的過程,找到欣賞的人,,并和對方聊愿景和想做的事,。他說,真正優(yōu)秀的人不是靠錢和股權(quán)吸引來的,,而是靠一個可實現(xiàn)的夢想,,讓他們感知到夢想實現(xiàn)過程中能創(chuàng)造出的價值,才能說服這些早已財富自由的人加入,。

“我看上的人,,最終都來了。來的方式不同,,他們來之前會對我進行考察,,因為他們來我這里薪水可能要減半,公司確實發(fā)不出太高的薪水,?!惫ňf。有的人是先當了一年顧問,,才同意加入的,;有的人原是上市公司高管,本沒有機會,,但之后公司變故才被挖了過來,。

在完成收入和投資者期望的滿足之外,郭建君最在意的是第二曲線——XR內(nèi)容工業(yè)化生產(chǎn)——的實現(xiàn),,這也是當前蔚領(lǐng)時代最大的挑戰(zhàn),。因此從技術(shù)上他格外重視作為支點的虛擬方舟Studio和AI Lab兩部門。該目標的達成不止需要公司自身技術(shù)的打磨,,還需要找到商業(yè)化和行業(yè)生態(tài)的建立方法,。

郭建君說:“第二曲線生態(tài)的建立,包含技術(shù),、工具,,以及創(chuàng)造MR(Mixed Reality,混合現(xiàn)實)上的內(nèi)容。我們把內(nèi)容和游戲當成影視劇去做,,那么游戲不再是以網(wǎng)游或特許的方式銷售,而是按照每一集的體驗去付費,?!?/p>

他曾有過推算,每一集的付費點播量要達到十萬次,,開發(fā)者才能賺到錢,。雖然在利好政策的推動下,元宇宙產(chǎn)業(yè)在推進發(fā)展,,但相關(guān)設(shè)備的現(xiàn)有保有量,,并不足以支撐他所描繪的生態(tài)。

如果說手游的火熱離不開手機作為剛需的市場基礎(chǔ),,那么VR(Virtual Reality,,虛擬現(xiàn)實)和MR設(shè)備與平臺內(nèi)容的關(guān)系,在郭建君眼中,,邏輯可能要反過來——用創(chuàng)造的好內(nèi)容幫助硬件廠商完成更好的銷售,。

2022年8月發(fā)布的云原生游戲《春草傳》和次年7月發(fā)布的《春草傳·木禾危機》是蔚領(lǐng)時代自己試水的作品。前者耗時7個月,,成本為每分鐘130萬元,;后者耗時4個月,成本為每分鐘38萬,,且在內(nèi)容方面較第一集多了互動,。

郭建君決定自己先用平臺產(chǎn)出內(nèi)容,走遍創(chuàng)作的各個流程,,把該趟的“雷”趟了,,才能將充足的經(jīng)驗給到后來者,讓之后使用“宇宙魔方”的團隊更順利地創(chuàng)作,。他計劃在2024年產(chǎn)出8至10集,,并將成本壓縮到每分鐘10到15萬元。

如他所言,,在不斷壓低成本的過程中,,蔚領(lǐng)時代確實“踩雷”無數(shù)。其中最大的挑戰(zhàn)是融合型生產(chǎn)管線的建立,?!啊洞翰輦鳌泛蛡鹘y(tǒng)游戲不一樣,雖然用了很多游戲設(shè)計和生產(chǎn)方法,,但它也把影視的很多手法融合進來了,?!?/p>

游戲中人物動作的背后,需要制作方調(diào)用大量動作捕捉數(shù)據(jù),,需要工作人員穿上動捕服進行采集,。而單就這一個環(huán)節(jié),就讓團隊跑遍了北京幾乎所有的動捕棚,。郭建君回憶道,,“各個棚的設(shè)備不同,技術(shù)也不同,。實踐后發(fā)現(xiàn),,有些棚不行,,采集一兩天,,回來發(fā)現(xiàn)所有數(shù)據(jù)都不能用,浪費大量時間和資金,。因此最初開發(fā)速度既慢,,成本又高。一切都處在摸索階段,?!?/p>

他認為,行業(yè)間的融合趨勢使內(nèi)容創(chuàng)作團隊未來要具備跨行業(yè)的認知?,F(xiàn)在的游戲公司和影視公司各自為政,,互不了解彼此的工作內(nèi)容和流程。但在元宇宙相關(guān)技術(shù)真正成熟后,,團隊應(yīng)兼具影視的鏡頭語言表達和審美能力,,和游戲互動玩法理解能力,。

“當人們看到栩栩如生的3D場景時,,2D就會失去吸引力。游戲會和影視,、教育,、娛樂融合,未來是融合的,、百花齊放的?!惫ňf,。

在視覺之外,,AI Lab開始探索“AI云原生”的MR項目,,推出了《靈月之境》,該游戲在內(nèi)容創(chuàng)意和角色行為邏輯等方面,,盡最大可能應(yīng)用AI開發(fā)模式,,將部分環(huán)節(jié)交由大語言模型接管。

在追求大而全的AI大模型趨勢下,,相較為人開發(fā)工具,,郭建君更傾向于為AI開發(fā)工具。兩者之間最大的不同是生產(chǎn)理念的不同,。他解釋道,,現(xiàn)在的大型平臺,無論是購物,,還是短視頻,,都在利用AI將用戶和內(nèi)容匹配并傳輸,。但背后內(nèi)容和產(chǎn)品的生產(chǎn)力并沒有提升,。因此,為AI開發(fā)工具是下一代互聯(lián)網(wǎng)要做的事——讓AI更好地理解生產(chǎn)者意圖,,有更強的能力幫助人類生產(chǎn),。

國內(nèi)玩家對云游戲更為包容的態(tài)度留給國內(nèi)游戲公司更大的試錯空間。目前,,國外的游戲業(yè)界以主機廠商為主,,比如微軟、索尼,,和任天堂,,主機游戲的流暢度和沉浸感較國內(nèi)的手游更強。因此,,當云游戲投入市場,,中國玩家面對短期不足會更加包容。

“但就游戲產(chǎn)業(yè)而言,,我們與海外公司在制作3A游戲(成本高,、周期長、消耗資源多的游戲)的能力上有一定差距,,他們在3D游戲中的鏡頭和畫面表達力方面更好,。對中國公司而言,真正意義上的‘戰(zhàn)場’是,,如何利用云端算力制作符合VR,、MR要求的影視級作品,要把游戲影視工業(yè)的技術(shù),,與對屏幕的認知結(jié)合起來,?!惫ňf。這也是他將XR內(nèi)容工業(yè)化生產(chǎn)列為第二曲線的原因,。

提升對屏幕的認知,,在他眼中是內(nèi)容開發(fā)者能否抓住這一風口的關(guān)鍵。他分析道,,在智能觸摸屏手機剛問世時,,市場上最先抓住新一代屏幕與上一代屏幕差異的手游實現(xiàn)了率先突圍——能夠通過拖拉、滑動帶來反饋,,其中憤怒的小鳥和水果忍者最具代表性,。

如今新一代屏幕逐漸成型,屏幕較2D時代又有了進化,。在電視或電影的拍攝中,,導(dǎo)演的鏡頭決定了觀眾的視角,特寫和重點由導(dǎo)演說了算,,而在VR和MR的曲面3D屏幕中,,所有信息圖像都展現(xiàn)在使用者眼前,觀眾會獲得更多自由,。

郭建君說,“如果說游戲的視角是自由的,,影視是極度不自由的,,我們能不能取一個中間狀態(tài)?這值得實踐摸索,。”

作為早就瞄準蘋果的Vision Pro的生態(tài)而創(chuàng)作的《春草傳》系列,,已經(jīng)在相應(yīng)的開發(fā)過程中,。隨著Vision Pro的發(fā)售,《春草傳》也有希望作為細分類型應(yīng)用,,努力首批登陸蘋果的全新MR生態(tài),。

在他的計劃表中,2025年結(jié)束前,,公司要解決視覺效果問題,,這是公眾產(chǎn)生對虛擬世界認同感的基礎(chǔ)。2030年前,,蔚領(lǐng)時代要通過網(wǎng)絡(luò)解決邊際成本問題——每人擁有一個獨立世界的算力成本很高,,但如果讓數(shù)萬人共享一個世界,平均下來每人的成本將大幅減少,。

待到這兩個問題的解決,,加之6個部門技術(shù)的成熟,,便初具虛擬世界建立的條件。

郭建君預(yù)言,,人類在虛擬世界中的整體消費,,在某一天可能會超出現(xiàn)實世界的整體產(chǎn)值。現(xiàn)實世界為人們提供的可能性有限,,而虛擬世界則更容易成為滿足感的來源,,這是人類從碳基文明走向硅基文明的趨勢。

“未來人類有兩個方向:一是走向虛擬世界的深淵,,另一個是奔向無盡的太空,。”他說,?!拔磥砜赡懿恢褂幸粋€虛擬世界,而是多個,。此后20年一定會出現(xiàn)領(lǐng)軍企業(yè),,掌握技術(shù)和資源,它可能會率先推出第一個虛擬世界,。但我認為它不會是壟斷性質(zhì)的,,最后應(yīng)該并不是由所謂‘一家公司’控制,而是由‘一個組織’運營,?!?/p>

與制定公司任務(wù)時間表一樣,他對自己的人生也進行了規(guī)劃,。他說,,“人生在每個階段都要知道自己想要什么?!痹诳聪蚰繕说倪^程中,,他會選擇忽視一些中途的得失。

“現(xiàn)在我最想要的就是把虛擬世界做出來,,其他東西都沒那么重要,。財富也好,某個項目成功或是失敗也好,,其實都沒那么重要,。只要公司堅定的經(jīng)營曲線向好,支撐我們走到預(yù)想的階段,,就已經(jīng)是巨大的成功了,。我們的目標旗幟插得足夠遠?!?/p>

當前,,他最重要的任務(wù)是,,在虧損收窄的情況下,完成年收入的翻倍增長,。當被問到業(yè)務(wù)布局廣泛,,是否有成為巨頭的野心時,他不假思索地答道:“如果最終目標要求我們要先成為巨頭,,我們就努力成為巨頭,。”

短暫停頓后,,他補充道,,“如果可能的話,我倒不希望成為巨頭,,做一個適當體量的公司就好,。身邊一些公司都因快速擴張而出現(xiàn)問題,我們采用適中的發(fā)展方式也許會更好,?!保ㄘ敻恢形木W(wǎng))

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