1979年,,美國賓夕法尼亞州三里島核電站的一座核反應堆發(fā)生了部分熔毀,,造成了美國歷史上最嚴重的一次核事故。一般認為,,此次事故是由于機械故障和人為失誤造成的,。首先是一根用于防止反應堆過熱的水冷管道發(fā)生了故障,之后,,核電站的操作員無意間關(guān)閉了一個備份系統(tǒng),,導致事態(tài)急劇惡化。
不過,,克里夫·鄺在他的新書中指出,,三里島核事故更應該歸結(jié)于設計上的失敗。他指出,,如果當時沒有施加人為干預的話,,反應堆本來是可以自救的。而由于“控制室糟糕透頂?shù)脑O計”,,導致了核電站的操作人員無法理解究竟出了什么問題,。最終,一個簡單的水泵故障,竟然演變成了一場核泄露災難,??死锓颉む椪f:“核電站和操作人員各自有一套邏輯,核電站的設計沒有考慮到人的想象力,,人也無法想象機器的工作方式,。”
2019年,,有兩部最重要的設計書都探討了人與機器“自說自話”的問題,,其中一本是克里夫·鄺與設計師羅伯特·法布里坎特合著的《用戶友好:設計的潛規(guī)則是如何改變我們的生活、工作和娛樂方式的》(User Friendly: How the Hidden Rules of Design Are Changing the Way We Live, Work, and Play),,另一本是設計和科技大師約翰·前田的《如何說機器的語言:我們其他人的計算機思維》(How to Speak Machine: Computational Thinking for the Rest of Us),。
這兩本書都認為,當人和機器能夠相互理解時,,它們可以做到一些很偉大的事,。而當人和機器無法相互理解時,就會引發(fā)災難,??死锓颉む棌娬{(diào),技術(shù)必須“以人為中心”,。而前田則認為,,人類——尤其是人類的設計師并沒有付出足夠努力去理解技術(shù)是如何工作的,因此他們還沒有充分利用技術(shù)的潛力。
正如它的書名,,《用戶友好》是一本更具易讀性的書,。本書作者克里夫·鄺曾任《Fast Company》雜志的編輯,他用生動的筆觸,,講述了“以人為中心”的設計理念是如何崛起的,。讀者不需要專業(yè)的設計知識也能讀懂這本書。
設計師在設計產(chǎn)品和服務時,,必須理解和領(lǐng)會用戶的想法,。放到現(xiàn)在,這已經(jīng)是一條不言自明的公理了,。但在歷史上,,生產(chǎn)者并非總是以人的需求為第一位。為了追溯“用戶友好型”設計理念的發(fā)端,,克里夫·鄺首先將我們帶回了“機器時代”剛剛萌芽的20世紀,。當時,生產(chǎn)者的設計理念完全談不上“以人為本”,。那個年代的管理學專家——如弗雷德里克·溫斯洛·泰勒等,,甚至試圖改變?nèi)祟惖男袨椋宰畲笙薅鹊靥岣吖S機器的效率,,而亨利·福特等工業(yè)巨頭也對顧客擺出趾高氣揚的漠視,。
克里夫·鄺認為,包豪斯運動在美國設計史上占有重要地位,,它促進了設計的藝術(shù)性和功能性的結(jié)合,。另外,雷蒙德·洛威和諾曼·貝爾·蓋迪斯等設計師也是現(xiàn)代主義的代表者,,他們用簡潔美觀的外形和現(xiàn)代化的設計,,打造了令用戶驚嘆的視覺效果。不過他最喜歡的設計師則是亨利·德雷夫斯,。德雷夫斯最初只是百老匯的一名布景設計師,,后來,他成了美國設計史上第一位堅持設計必須基于對用戶的理解的工業(yè)設計師,。
克里夫·鄺在書中指出,,正是這種新的設計思想,才幫助設計師在“大蕭條”之后刺激了美國人的消費行為,,在兩次世界大戰(zhàn)中提高了戰(zhàn)斗機飛行員和坦克指揮官的表現(xiàn),,并且使設計師成為數(shù)字革命時代的一個重要角色。他還追溯了美國知名設計師唐納德·諾曼的職業(yè)生涯,。諾曼曾經(jīng)領(lǐng)導過美國國會對三里島核事故的調(diào)查,,“用戶體驗”這個詞就是由他發(fā)明的,,最終他被史蒂夫·喬布斯邀請到了蘋果公司工作。
在《用戶友好》一書中,,作者著重描述了以人為本的設計理念在硅谷取得的勝利,。比如他詳細記述了IDEO公司崛起的過程。IDEO是一家咨詢公司,,它參與開發(fā)了世界上的第一臺電腦鼠標,發(fā)明了“設計思維”這個名詞,,并且打造了斯坦福大學設計學院的早期課程,。書中關(guān)于蘋果和Facebook的設計的部分,則得益于他的大量采訪,??死锓颉む検且晃活H有成就的設計師,但這本書的最大優(yōu)點,,卻是他詳實的報道和嫻熟的敘事技巧,。
這本書中的多數(shù)故事都圍繞著一個觀點,那就是對產(chǎn)品和服務的設計,,必須要接受必要的調(diào)整乃至簡化,,以適應用戶奇奇怪怪的癖好乃至缺點??死锓颉む椪J為,,設計的目標,是要將復雜技術(shù)變得簡單直觀,,讓用戶不需要指導或培訓就能理解它們,。他宣稱:“隨著時間的推移,技術(shù)應該變得越來越簡單,,以至于人們根本不會注意到它,。”
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不過,,約翰·前田對這種觀點似乎并沒有什么耐心,。在他看來,問題并不在于技術(shù)太復雜,,而在于人類沒有跟上,。有些設計師認為衡量一切的標準是人,但這種觀點并沒有什么幫助,。
前田給這場辯論帶來了一個獨特的視角,。他是一名科班出身的平面設計師,曾任羅德島設計學院院長,,著有《技術(shù)報告中的設計》(Design in Tech Report)一書,。同時他也是一位計算機科學專家,曾在麻省理工學院的創(chuàng)意實驗室任教,并曾在eBay和風投界的領(lǐng)軍機構(gòu)Kleiner Perkins擔任過高級職位,。2019年8月,,他還被全球營銷和傳播巨頭陽獅集團的技術(shù)咨詢部門Publicis Sapient聘為首席體驗官。
在《如何說機器的語言》一書中,,前田對那些堅持傳統(tǒng)觀點的古典設計師嗤之以鼻,。傳統(tǒng)觀點認為,設計師的職責是創(chuàng)造出完美得能在博物館里展出的成品,。而前田認為,,在數(shù)字時代,最強大的設計一定是不完美的,,而且是需要逐步改進的,。每一個工程師所謂的“最小化可行產(chǎn)品”,都需要“被扔到世界上,,觀察它是怎樣生存下來的,,然后進行修改”。
前田認為,,在這樣的一個世界里,,不會“說機器的語言”的設計師最終將淪為配角,而那些“能夠用疲勞的手指對抗錯綜復雜的混亂局面”的技術(shù)人員才是真正的幕后英雄,。
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你是哪種設計師,?
技術(shù)與設計大師約翰·前田將設計師分為三類。作為企業(yè)的領(lǐng)導者,,你可能會發(fā)現(xiàn),,你們解決問題的模式與其中的一類或幾類吻合。
“經(jīng)典”設計師:主要為特定人群打造有形的物品或產(chǎn)品,,通常對于一個有形產(chǎn)品,,只考慮一個最終目標。這也是傳統(tǒng)設計學校的教學思路,。
“商業(yè)”設計師:觀察消費者如何與產(chǎn)品和服務進行互動,,并在此基礎(chǔ)上進行創(chuàng)新?!霸O計思維”的理念就與這個類別有關(guān),。
“計算”設計師:利用編程技巧和數(shù)據(jù),以快速令用戶滿意,。經(jīng)常部署尚不完美或需要逐步改進的設計,,并且在觀察產(chǎn)品效果之后進行修正。
本文另一版本登載于《財富》雜志2020年1月刊,,標題為《填補人與機器之間的鴻溝》,。(財富中文網(wǎng))
譯者:樸成奎