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游戲:社交媒介的未來

游戲:社交媒介的未來

Patricia Sellers and JP Mangalindan 2010-08-05
游戲已經(jīng)夠流行的了。而最近谷歌,、迪士尼以及Gamestop等公司迅速達成的一連串交易,,則表明社交游戲不僅大受歡迎,而且利潤前景看好,。

????《虛擬農(nóng)場》(FarmVille),。《黑幫生涯》(Mafia Wars),?!秾櫸锷鐣罚≒et Society)。如今,,這些社交游戲的用戶總數(shù)已高達上億人,無論是其流行程度,,還是主流地位,,都堪與黃金時段的電視節(jié)目相媲美。

????但是,,過去幾年的情形并非如此,。由于圖像效果酷似任天堂(Nintendo),,而且游戲玩法過于簡單,,社交游戲曾備受持懷疑論者的蔑視。事實上,,在《虛擬農(nóng)場》問世2年前,,游戲廠商PlayFirst就已憑借《美女餐廳》(Diner Dash)斬獲3,500萬美元的巨額利潤,然而,,盡管如此,人們還是認為社交游戲?qū)⒉贿^是曇花一現(xiàn),。后來,,Zynga公司推出了《虛擬農(nóng)場》,這款模擬農(nóng)場生活的社交游戲產(chǎn)品一飛沖天,,每月肯花錢購買拖拉機、燃料以及動物等虛擬商品的活躍用戶總數(shù)最終高達8,000萬人,,潛在的投資者們直到這時才開始改變看法,。

????現(xiàn)在,這些投資者不僅開始拿社交游戲當回事了,,而且他們?yōu)榱双@得巨額利潤,開始大筆砸錢,。據(jù)報道,,谷歌公司(Google)已經(jīng)向Zynga公司注資1億~2億美元。Zynga是《虛擬農(nóng)場》,、《黑幫生涯》以及《Zynga紙牌》(Zynga Poker)等游戲的制造商,,僅去年,,該公司就籌集到了5億美元,其中1.5億美元來自日本的軟銀資本公司(Softbank Capital),,還有1.8億美元來自俄羅斯互聯(lián)網(wǎng)投資巨頭數(shù)字天空科技公司(Digital Sky Technologies)和美國對沖基金老虎環(huán)球(Tiger Global),。

????上周,資本界對社交游戲的狂熱進一步升溫,。7月初,迪士尼公司(Walt Disney)收購了iPhone專用游戲開發(fā)商——初創(chuàng)公司Tapulous,,收購價格并未公開,。上周早些時候,該公司又斥資7.63億美元,,將Playdom社交游戲公司(Playdom Social Games)收入麾下,。迪士尼前期支付了5.63億美元,,如果Playdom今年能夠達到一定的增長目標,,迪士尼將續(xù)付余下的2億美元,但增長目標的具體數(shù)字未予公開,。Playdom曾開發(fā)出了《聯(lián)誼生活》(Sorority Life)和《社交城市》(Social City)等Facebook游戲。此外,,游戲零售商Gamestop公司也收購了在線游戲開發(fā)商Kongregate公司,,顯然,這家零售業(yè)殺手也希望在社交游戲產(chǎn)業(yè)中分一杯羹,。

????社交游戲的魅力何在,?在上上周末舉行的《財富》頭腦風(fēng)暴技術(shù)大會(Fortune Brainstorm Tech Conference)上,,有關(guān)社交游戲如何改變媒體和互聯(lián)網(wǎng)性質(zhì)的討論,可謂不勝枚舉,。Activision Blizzard公司首席執(zhí)行官鮑比?科蒂克已在視頻游戲領(lǐng)域拚殺了20年,。他介紹說,如今,,29%的青少年在看電視時,同時還干著別的事情,。

????視頻游戲正成為大眾消費者日益喜愛的休閑活動,。許多媒體集團正是看中了這點,,才紛紛不惜血本,爭搶這塊肥肉,。以Zynga公司的新產(chǎn)品《邊境之城》(FrontierVille)為例,,在推出短短36天后,它就已經(jīng)擁有2,000萬用戶,。相比之下,龐大的在線多用戶角色扮演類游戲《魔獸世界》(World of Warcraft)在問世近4年后,,才拿下1,100萬活躍玩家,。正因為如此,,那些在電視和臺式電腦以外的平臺上提供內(nèi)容的供應(yīng)商,,才有了可乘之機。

????理論上說,,社交游戲的內(nèi)容應(yīng)該是付費的,其中包括消費者一邊看著電視,,一邊玩游戲時付費購買的虛擬產(chǎn)品,。“新的電子商務(wù)良機就近在眼前,,”Demand Media公司首席執(zhí)行官理查德?羅森布萊特如此推斷。洛杉磯Greycroft Partners公司的風(fēng)險資本家丹娜?塞特爾也參加了《財富》頭腦風(fēng)暴技術(shù)大會,,她表示在自己的筆記本上寫下這樣一句話:“交互電視時代已經(jīng)來臨?!?/p>

????游戲恰好是最聰明,、最有效的途徑,讓互聯(lián)網(wǎng)用戶心甘情愿地提供信用卡信息,。“人們在購買游戲內(nèi)容時花錢最痛快,,”在線游戲與娛樂公司Slide的戰(zhàn)略與業(yè)務(wù)拓展副總裁凱斯?拉波伊斯指出,。貝寶(PayPal)公司聯(lián)合創(chuàng)始人麥克斯?勒弗欽于2005年創(chuàng)建了Slide。事實表明,,為Slide這類公司貢獻游戲收入最多的,是55歲的婦女們,,她們毫不猶豫地大把花錢購買虛擬禮物,。也許,她們已經(jīng)對乏味的電視節(jié)目毫無興趣,?

????社交游戲模式帶來的利潤遠非傳統(tǒng)視頻游戲能比,?!禛ameExec》雜志和Games Industry TV的創(chuàng)始人,、分析家斯科特?斯坦伯格指出,,對于傳統(tǒng)游戲而言,用戶一開始就需付費,因此游戲開發(fā)商無異于自斷財路,。相形之下,,社交游戲一開始是免費的,因而能一下子為用戶所接受,;它通過微交易模式贏利:付出小額費用,,就能獲得額外的虛擬商品,,比如進入更高一級游戲,,或者獨享某些角色,。據(jù)斯坦伯格介紹,借助這種模式,,游戲開發(fā)商及投資者能夠增加贏利,。此外,,他還發(fā)現(xiàn),,在免費游戲中,,也有更多用戶成為“超級用戶”,這些人在某些游戲上,,動轍花上幾百美元,。斯坦伯格表示:“從發(fā)行商的角度看,相比用戶每月花上15美元,,就能夠隨心所欲選擇內(nèi)容的模式,,這種模式的吸引力簡直難以形容,?!?/p>

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